29 Samus sans armure
Metroid Zero Mission (2004-GBA)
Samus sans armure est un personnage extrêmement mobile qui peut s’emparer assez rapidement d’une stock adverse mais qui nécessite en retour de faire preuve d’une grande précision. Ses combos sont ainsi très rigoureux et la moindre erreur peut vous être fatale au vu du poids de la combattante.
Caracteristiques
Les points forts
- Excellente mobilité
- De bons kill confirms
- Tue rapidement
- Très bonne recovery
Les points faibles
- Poids léger
- Pas de combo true à gros dégâts
- Demande de la précision
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- Offre suffisamment de mobilité
Désavantageux
- Gêne certains setups
Competences
Astuces de Pro
Meilleurs coups
NEUTRAL AIR
Ce coup tape devant et derrière Samus sans armure mais est surtout très utile quand vous l'effectuez en fastfall. A ce moment-là, ça devient une très bonne attaque pour initier un combo mais aussi pour mener à un kill à certains pourcentages, suivi d'un Down B par exemple. Une attaque qui est safe quand elle est effectuée sur un bouclier et qui est certainement l'une de ses meilleures options dans le neutral pour chercher l'ouverture.
ZAIR
Il s'agit du meilleur outil de neutral à distance pour Samus sans armure. Ce coup décide à lui seul de certains match ups, permettant de repousser les personnages les moins mobiles, mais aussi d'appliquer une pression constante, étant très safe on shield. Par ailleurs, le Zair peut mener à un kill à certains %, suivi d'un Up B ou d'un Back Air par exemple. Il permet aussi d'envoyer l'adversaire au sol, très utile pour le toucher avec le Down Smash et sécuriser un kill.
DOWN B
C'est la meilleure option pour s'échapper du désavantage du jeu, un outil de recovery très efficace, il permet de raccourcir les distances entre Samus et l'adversaire, c'est un kill move,... Le Down B se décompose en deux coups : le flip jump, phase où Samus fait rapidement un arc de cercle en sautant, qui peut enterrer un adversaire et de donc potentiellement le tuer à partir de 100% environ, puis le flip kick, qui se déclenche en appuyant sur une touche d'attaque et qui peut spike.
UP B
C'est la meilleure option en sortie de bouclier du personnage, même si l'adversaire doit être très proche de vous. Le Up B fait également très mal et possède une grosse puissance d'éjection. Il est d'ailleurs possible d'Up B suite à un Zair (à certains pourcentages), à un Down Smash, ou après un Down B. C'est aussi une bonne option de recovery. Attention tout de même car si vous la ratez, vous tombez en chute libre, ce qui vous rend facilement punissable.
FORWARD AIR
Il s'agit d'un coup de pied en deux coups. Le 1er coup est assez safe on shield en fastfall, donnant une option supplémentaire dans le neutral. Si vous touchez l'adversaire avec quand vous touchez le sol, vous pouvez combo avec quasiment n'importe quel move, créant même des kills confirms, avec un Back Air ou un Down B par exemple. C'est aussi un excellent move out of shield, et même en rising short hop dans le neutral car ça ramasse les persos au sol.