02 Donkey Kong
Donkey Kong (1981 - Arcade)
Donkey Kong est un personnage qui peut paraître simple aux premiers abords mais qui se démarque par le fait qu’on ait besoin de connaître les techniques avancées du jeu pour pouvoir correctement le maîtriser. Et si son poids et sa grosse hurtbox le classent du côté des sacs à combos, il possède tout de même des options très intéressantes pour renverser le cours d’un match !
Caracteristiques
Les points forts
- Bonne portée d'attaque
- Poids
- Grosse puissance d'éjection
- Redoutable en avantage
Les points faibles
- Sac à combo
- Peu d'options viables en OOS
- Mauvais désavantage
- Recovery linéaire
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- DKO facilité
- Peut tuer rapidement au cargo throw
Désavantageux
- KO plus difficile
- Se fait facilement gimp offstage
Competences
Astuces de Pro
Particularites
Donkey Kong est un personnage qui possède un grab différent des autres personnages, puisque si vous orientez le stick vers le côté lorsque vous avez saisi votre ennemi, vous pourrez mettre ce dernier sur votre épaule. Au-delà de lui offrir une balade gratuite, cela permet surtout d'emmener l'ennemi où vous voulez et notamment en dehors du terrain, pour violemment le propulser en dehors des limites du terrain ou contre le rebord de la plateforme centrale.
Meilleurs coups
GRAB
Il s'agit de la mécanique principale de Donkey Kong car il peut se déplacer avec un ennemi sur son dos. C'est donc une option très intéressante pour regagner du terrain ou pour propulser un ennemi au-delà de la blastzone. Au-delà de ça, le grab de DK possède une grande allonge, ce qui permet de pouvoir saisir un ennemi d'assez loin et de pouvoir initier des combos à bas pourcent avec un Cargo Up Throw.
DASH ATTACK
Il s'agit d'une attaque intéressante car elle peut toucher pendant toute la durée de l'attaque. En plus de ça, ce coup peut permettre à DK de reprendre le contrôle du terrain. Une très bonne attaque pour couvrir tout atterrissage ennemi tout en menant facilement à des combos.
NEUTRAL B
L'attaque peut être chargée à fond et possède une excellente puissance d'éjection. En plus de ça, c'est un coup qui permet d'atterrir de manière safe sur un bouclier car l'attaque possède de l'armure pendant les frames actives du coup. C'est aussi un bon combo finisher et c'est une option qui mène à pas mal de techniques avancées avec DK.
FORWARD TILT
Attaque possédant beaucoup de portée permettant de garder les épéistes à distance si bien spacé, ce qui permet à DK de reprendre du terrain. De plus, il est possible de 2 frame un adversaire qui essaie de s'agripper au ledge !
BACK AIR
La meilleure attaque de DK. Son Back Air est à la fois rapide, puissant, possède une bonne puissance d'éjection et est également disjoint, car la partie de son pied est insensible aux attaques. Une très bonne option en phase d'edgeguard ou en phase de neutral car le coup est plutôt safe si bien spacé.