81 Kazuya
Tekken (1994 - PS1)
Kazuya est un personnage qui excelle au corps à corps et quand il a les deux pieds sur le terrain. Grâce à ses nombreux outils, il va pouvoir combler ses lacunes afin de pouvoir se rapprocher le plus possible de son adversaire pour lui infliger de gros dégâts grâce à ses combos et à la puissance de ses attaques.
Caracteristiques
Les points forts
- Jeu au sol excellent
- Intangibilité et armure
- Options de déplacement rapide
- Poids lourd
- Gros dégâts et combos
Les points faibles
- Frame data
- Mobilité aérienne désastreuse
- Lenteur et lourdeur des sauts
- Demande beaucoup de travail
- Nécessite une exe irréprochable
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- Terrains sans trop de plateformes
- Possible de placer des 0 to death
Désavantageux
- Ne peut pas poser son jeu aérien
- Dur de sortir du désavantage
Competences
Astuces de Pro
Particularites
Kazuya possède beaucoup de particularités. Il a ainsi de la rage passé 100%, ce qui améliore la puissance de ses coups et lui donne accès à une attaque dévastatrice. Il a aussi de l'armure sur les attaques ennemies avec peu de puissance d'éjection et de la super armure sur certains de ses coups. Comme Ken, Terry et Ryu, il fera toujours face à son adversaire. De plus, il détient un moveset extrêmement varié vu qu’il a des attaques liées à des diagonales directionnelles et des commandes particulières à réaliser pour sortir certains moves. Le Crouch Dash (→ ↓ ↘) est ainsi particulièrement redoutable pour s'approcher de son adversaire car la partie haute du corps de Kazuya est invincible.
Meilleurs coups
ELECTRIC WIND GOD FIST (→ ↓ ↘ + A)
Ce coup s'obtient ainsi (→ ↓ ↘ + A appuyé). Bien qu'il soit actif à la frame 8, il rend Kazuya invulnérable de la frame 1 à 8 et son bras intangible de la frame 1 à 12. Cela en fait une attaque qui permet de remporter n'importe quel échange, car en plus de ça, elle est aussi safe sur un bouclier vu qu'elle repousse légèrement l'adversaire. Et si vous touchez votre ennemi, vous pouvez lancer un juggle et beaucoup de combos. C'est le coup à maîtriser pour Kazuya.
BACK TILT
Le Back Tilt sort à la frame 11, possède 9 frames de lag sur un bouclier et rend le haut du corps intangible de la frame 7 à 13. Excellent coup dans le neutral difficilement punissable sur un bouclier si bien spacé et très utile pour contrer toute approche aérienne ennemie. En plus, si vous tapez sur un bouclier, ça permet de rester safe et donc de tester la réaction et les habitudes de votre adversaire afin de mieux le punir à l'avenir. Bref, un très bon coup qui peut même tuer.
UP TILT (TWIN PISTONS)
Toujours du côté des Tilts, le Up Tilt ou Twin Pistons fait aussi partie des attaques à retenir tant ses emplois sont multiples surtout si vous n'utilisez que la première attaque. Du fait de sa grande priorité sur les autres attaques, de sa bonne hitbox et de l’intangibilité que le Up Tilt offre au haut du corps de Kazuya, cela en fait un très bon outil de neutral pour lancer des combos, empêcher des approches aériennes et se créer des ouvertures de manière générale.
GRAB
Kazuya a probablement le meilleur grab et dash grab du jeu au niveau de sa portée et des options qu’il offre. Effectivement, si l’on tient compte de l’excellent jeu de jambes de Kazuya, il peut être facile de placer un Dash Grab. De plus, c’est un excellent combo starter à bas % pour mener sur un EWGF par exemple afin d’enchaîner sur des 0 to death potentiels ou d’infliger de gros dégâts selon le % adverse. Mention spéciale au Gates of Hell (↘ ↓ ↘ + grab), redoutable !
DOWN B
Le Down B est un command grab qui passe donc au-dessus d'un bouclier adverse. L'attaque inflige beaucoup de dégâts et peut tuer très tôt. Cependant, ce move est aussi très intéressant en défense car le coup peut permettre de ralentir ou de varier son atterrissage sur le terrain tout en possédant de la super armure, ce qui rend Kazuya moins prévisible dans les airs.
UP B
Le Up B est aussi très intéressant grâce à sa hitbox initiale et car c’est surtout une bonne option en sortie de bouclier. Même si l'attaque sort à la frame 12, elle vous permet d’agir comme vous le souhaitez quand vous êtes dans les airs et punira bien des approches ennemies aériennes. De plus, couplée au neutral B, au down B et surtout au fait qu’on puisse sauter ou airdodge même après utilisation, ça devient une très bonne option pour varier sa recovery.