42 R.O.B.
Gyromite (1984 - NES)
R.O.B. est un personnage polyvalent ce qui le rend agréable à jouer et plutôt facile à prendre en main. Il peut ainsi compter sur ses nombreux projectiles pour tenir l’adversaire à distance ainsi que sur ses combos redoutables qui peuvent rapidement lui permettre de tuer son adversaire.
Caracteristiques
Les points forts
- Polyvalent
- Des attaques rapides
- Des attaques safes
- Excellent zoneur
- Violent en avantage
Les points faibles
- Sac à combo
- Recovery exploitable
- Pas de bon OOS dans le dos
- Facilement shieldpokable
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- Des plateformes utiles en ledgetrap
- Tue tôt et facilite l'envoi de toupies
Désavantageux
- Difficile de camper avec les plateformes
- Dur de positionner les toupies
Competences
Astuces de Pro
Particularites
Plusieurs de ses attaques possèdent un temps de rechargement. Il est possible de les charger manuellement comme le Down B, qu'on peut maintenir pour faire + de dégâts et couvrir une large zone. Si vous posez la toupie au sol en regardant vers la droite, l'adversaire en la touchant sera projeté vers la droite et idem vers la gauche. D'autres attaques nécessitent d'attendre qu'elles se rechargent. Son Neutral B, le laser, possède 3 niveaux + ou - puissants qui se chargent avec le temps, jusqu'à 14.3 secondes. Enfin, ROB possède une barre d'énergie dans le dos qui indique l'énergie de son Up B. Quand elle est épuisée, il faudra ainsi rester sur le terrain le temps nécessaire. Cette énergie se vide moins vite si on appuie rapidement sur le Up B.
Meilleurs coups
NEUTRAL AIR
Il possède une bonne portée, est disjoint, dure longtemps et a peu de lag de fin. Cela permet de maintenir l'adversaire à distance raisonnable, de démarrer des combos et d'atterrir contre des personnages qui n'ont pas d'attaques anti air disjointes. Un excellent outil de neutral donc qui est plutôt safe sur un bouclier. On peut ainsi le spammer face à des adversaires avec une mauvaise portée et qui n'ont pas de bonnes options OOS. Malgré tout, il assez lent à sortir.
DOWN TILT
Cette attaque est rapide, a très peu de lag, tout en permettant de frapper rapidement l'adversaire au corps à corps. C'est donc une très bonne option au sol car son manque de lag permet d'enchaîner rapidement les Down Tilt. C'est donc très utile aussi pour taper sur le bouclier adverse avec une bonne portée, pour gratter des pourcentages, le risque pris étant bien faible pour une récompense extrêmement grande pour un coup considéré comme le meilleur Down Tilt du jeu.
DOWN B
Avec le Down Tilt et le Neutral Air, le Down B forme sa sainte trinité. Cette attaque peut être plus ou moins chargée pour faire en sorte qu'elle tourne plus ou moins vite et longtemps. La toupie est l'outil principal de R.O.B. pour lui permettre de tenir à distance son adversaire. C'est donc très utile pour contrôler le terrain, surtout en ledgetrap, mettre la pression à l'adversaire et servir de bouclier face à des approches ou face à des zoneurs, car aucun projectile ne peut le battre au sol.
NEUTRAL B
Le Laser, le Neutral B peut s'orienter dans pas mal de directions à 60 degrés et être un bon complément à la toupie qui contrôle le sol et permet de se protéger, tandis que le laser couvre les approches aériennes. Le laser part très vite et passe à travers tout, ce qui en fait donc un très bon outil contre les zoneurs.
BACK AIR
Comme le Neutral Air, c'est safe sur un bouclier contre la plupart des personnages même lorsqu'il est mal spacé puisque ROB se sert de cette attaque pour s'éloigner. Le fait qu'il soit projeté l'aide beaucoup notamment pour revenir sur le terrain et varier sa recovery. Et puis, bien sûr, l'attaque fait assez mal quand même tout en durant longtemps, c'est pourquoi elle sera très intéressante en ledgetrap pour couvrir pas mal d'options mais aussi pour 2 frame un adversaire.
UP SMASH
Cette attaque rapide est la meilleure option de R.O.B. en sortie de bouclier pour tuer efficacement, même si attaque smash oblige, elle peut être méchamment punie ! On s'en servira aussi après avoir enterré un adversaire pour couvrir sa sortie du sol.