04 Samus
Metroid (1986 - NES)
Samus est un personnage qui est plutôt difficile à bien jouer mais qui possède de nombreuses options que ce soit au corps à corps ou surtout à distance. Cela rend le personnage plutôt flexible, ce qui permet de varier ses approches et donc de pouvoir reprendre son souffle lors d’un échange un peu trop tendu.
Caracteristiques
Les points forts
- Un personnage flexible
- Un bon jeu aérien
- Une bonne recovery
Les points faibles
- Peut se faire ladder
- Battue par le disjoint
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- A besoin d'espace
- Tue par le haut
Désavantageux
- Trop petit
- Gêne le ledgetrap
Competences
Astuces de Pro
Particularites
Samus est un personnage qui possède un grappin, ce qui peut lui permettre d'agripper un ennemi à distance, d'attaquer à distance ou bien d'agripper le rebord du terrain. Tant qu'on parle de sa recovery, son Down B peut être utile pour revenir sur le terrain. Effectivement, Samus lâche une bombe dans les airs qui peut la faire rebondir si jamais elle reste sur la trajectoire de la bombe. A noter qu'elle peut aussi effectuer un walljump contre un mur afin de varier sa recovery.
Meilleurs coups
AERIALS
Les attaques aériennes de Samus possèdent toutes leurs propres avantages. Le Back Air a une grosse puissance d'éjection. Le Neutral Air est le couteau suisse de Samus et peut servir à tout. Le Forward Air est très utile en situation de combo et pour punir les sauts adverses.
NEUTRAL B
L'un des atouts de Samus car quand il est chargé il permet d'exercer une grosse pression psychologique sur l'adversaire qui sait qu'il peut se faire briser un bouclier entamé ou se prendre de gros dégâts et se faire éjecter au loin. Attention car si l'attaque est totalement chargée, Samus perd toutefois en mobilité. Il est donc recommandé d'utiliser également l'attaque même si elle n'est pas entièrement chargée pour se créer une ouverture.
DOWN B
Il s'agit d'un outil très intéressant dans l'arsenal de Samus car cela permet de jouer safe sur beaucoup de match-ups compliqués. En effet, l'attaque permet de varier ses approches pour revenir sur le terrain ainsi que d'empêcher l'adversaire de revenir sur le terrain.
UP B
Coup très intéressant car il peut kill à haut pourcentage et car c'est une très bonne option en sortie de bouclier, à condition que l'adversaire soit suffisamment proche. Sinon c'est une option qui peut vous placer dans une grosse situation de désavantage.
UP TILT
Attaque qui donne aussi pas mal de situations de combo et notamment un qui est garanti à bas pourcent et qui fait quasiment 40% de dégâts.
GRAB
Suivi d'une Down Throw, le grab vous offre des options de combos plutôt intéressantes. Cependant le grab sera surtout très utile dans les airs car il permet de shieldpoke, d'exercer une pression sur l'adversaire, pour éventuellement le suivre d'une plus grosse attaque tout en restant plutôt safe !