15 Ice Climbers
Ice Climbers (1984 - NES)
Ice Climbers est un personnge surprenant à la mécanique unique puisque vous incarnez deux personnages que vous pouvez séparer voire désynchroniser! Le personnage est ainsi plus fort si les deux personnages sont présents sur le terrain et peut compter sur sa grosse puissance d’éjection pour faire très mal !
Caracteristiques
Les points forts
- Peu connu
- De gros dégâts
- Bon jeu de jonglage
- Des coups disjoints
Les points faibles
- Dur sans Nana
- Mobilité médiocre
- Framedata médiocre
- Mauvais neutral
- Beaucoup de travail
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- L'adversaire ne doit pas s'échapper
- On cherche à trouver le grab
Désavantageux
- Gêne le ledgetrap et la désynchronisation
- Nana fait n'importe quoi sur Kalos
Competences
Astuces de Pro
Particularites
Ice Climbers est un personnage qui compte deux combattants dont l'un est plus ou moins dirigé par vos actions et par l'ordinateur. L'une des techniques les plus importantes pour les Ice Climbers consiste alors à désynchroniser les deux personnages pour que le personnage contrôle par l'ordinateur agisse en différé, permettant ainsi d'effectuer des combos dévastateurs. Si vous souhaitez désynchroniser vos personnages il existe de nombreuses techniques plus ou moins simples. La plus facile d’entre elles consiste à effectuer un grab et à, juste après avoir effectué le grab, maintenir le bouton d'attaque spéciale afin d’effectuer un Neutral B que seul Popo fera.
Meilleurs coups
DOWN B
Cette attaque inflige beaucoup de dégâts, possède en plus une portée correcte et peut annuler pas mal de projectiles. Si votre adversaire a ses pourcentages élevés, elle peut même le changer en glaçon, ce qui peut vous permettre de l'enchaîner encore plus facilement avec un Up Tilt notamment. Si vous désynchronisez vos Ice Climbers, cela permet de mettre la pression sur le bouclier adverse car l'IA peut utiliser le Down B pendant que vous tournez autour du bouclier.
SIDE B
Cette attaque très utile est le principal outil d'approche du perso, peut permettre d'initier un combo, de revenir sur le terrain en variant son approche, de s'éloigner tout en attaquant son adversaire s'il se protège. C'est aussi l'outil le plus fiable pour commencer une désynchronisation car vous avez 6 frames pendant lesquelles c'est possible. Et si vos persos sont désynchronisés, c'est un outil supplémentaire pour mettre la pression et initier un combo.
UP AIR
Quant à lui, c'est un très bon anti air. C'est une option très intéressante pour jongler avec votre adversaire car le coup possède une grosse portée disjoint tout en étant rapide et puissant. L'un des meilleurs coups d'Ice Climbers notamment pour éjecter vers le haut. Un excellent coup pour punir un adversaire qui essaie de revenir sur le terrain depuis les airs donc.
BACK AIR
Le coup possède très peu de lag, est puissant et même si l'attaque de Popo est contrée, celle de Nana peut toujours toucher, ce qui en fait une option plutôt safe contre un épéiste ou pour aider à revenir vers le terrain! C'est un outil très utilisé pour infliger de la pression en phase de neutral et au ledge notamment car le coup dure longtemps ce qui peut servir à couvrir une roulade au ledge tout en repoussant l'ennemi.