79 Pyra
Xenoblade Chronicles 2 (2017 - Switch)
Pyra et Mythra forment un duo unique qui allie à la fois rapidité et puissance. Savoir passer de l’une à l’autre au moment opportun sera la clef de la victoire et fera la différence entre un bon et un mauvais joueur. Pyra représente ainsi la force de frappe du duo avec une mobilité réduite mais des attaques dévastatrices qui sèmeront la peur dans les rangs adverses
Caracteristiques
Les points forts
- Polyvalence et adaptabilité
- Fait monter rapidement les %
- Gros kill power
- Portée des attaques
- Bon juggle et ledgetrap
Les points faibles
- Recovery exploitable
- Poids léger
- Mauvaise mobilité
- Des attaques punissables
Match-ups
Favorables
Défavorables
Terrains
Avantageux
- Plateformes bien placées pour combo
- Up B utilisable en combo finisher
Désavantageux
- Plateforme centrale qui peut gêner les combos
- Des pentes qui gênent le ledgetrap
Astuces de Pro
Particularites
Vous pouvez changer de personnage à tout moment en réalisant un Down B. Là où Pyra est tout en puissance et en lenteur, Mythra elle est tout en attaques faibles mais rapides. Passer de l’une à l’autre en match offre une grande versatilité au personnage, ce qui permet de s’adapter efficacement à chaque situation rencontrée. Généralement, on choisira ainsi Mythra pour étouffer son adversaire et lui infliger de dégâts avant de l’achever avec Pyra. Enfin, chaque personnage a des stats différentes et possède aussi une particularité qui lui est propre. Pyra, elle, possède ainsi un Forward Smash dévastateur.
Aegis
Meilleurs coups
SIDE B
Pyra projette son épée en avant et ne peut plus attaquer. C’est une attaque qui occupe beaucoup d’espace et qui inflige bon nombre de dégâts tout en permettant de conserver l’ennemi à distance et ainsi de reprendre le neutral. C'est aussi utile en edgeguard ou en ledgetrap mais aussi pour assurer son retour sur le terrain. Vous pouvez vous en servir pour footstool votre ennemi ou même annuler l'animation où elle récupère l'épée afin de lancer un combo.
AERIALS
Le Forward Air est très puissant, le Back Air peut être cancel si l’on effectue un short hop, tout comme le Up Air qui est donc une très bonne option pour atterrir sur le terrain. En effet, il peut être totalement safe sur un bouclier vu qu’il ne laisse que 4 frames à l’adversaire pour réagir tout en se mettant à distance, redoutable en phase de juggle. Enfin, le Down Air est un très bon spike avec une grande portée, qui peut permettre de lancer des combos au Up Air ou au Up Smash.
UP B
Le Up B est aussi très intéressant car il peut 2 frames, possède un très bon kill power ainsi qu’une grosse portée verticale. Il peut d’ailleurs même être utilisé en tant que combo finisher notamment sur une plateforme basse. Attention tout de même car le coup sort assez lentement ce qui n’en fait pas une très bonne option en sortie de bouclier vu qu’elle peut être battue par pas mal d’attaques rapides.
FORWARD ET UP SMASH
Le Forward Smash et le Up Smash sont aussi de bonnes options malgré le fait que ce soient des attaques Smash. Alors certes ce sont des options risquées car lentes, mais au final le Forward Smash est plutôt rapide et fait surtout terriblement mal, ce qui en fait un bon outil de whiff punish. Et concernant le Up Smash, c’est un bon combo finisher sur un Down Air, mais aussi une très bonne option en sortie de bouclier.
DOWN TILT, FORWARD TILT
Son Down Tilt permet de lancer des combos sur quasiment toutes les attaques aériennes jusqu’à des pourcentages assez élevés tout en vous mettant à distance raisonnable de votre ennemi. le Forward Tilt est aussi très bon en situation de ledgetrap, un peu comme celui d’Ike et peut couvrir une neutral getup tout en tuant.
NEUTRAL B
Le Neutral B est aussi très intéressant car il permet de tuer assez tôt également vu que le coup inflige de gros dégâts aussi que ce soit au personnage ou à son bouclier. Il faut aussi savoir que ce Neutral B est un multi hit ce qui le rend donc également difficile à punir, sachant que le dernier hit repousse également l’adversaire assez loin.