Glossaire
general
-Il s’agit du fait de jouer en se reposant uniquement sur ses automatismes et non sur sa réflexion, ce qui peut vous rendre prévisible et moins incisif. C’est un automatisme qui peut se développer plus facilement quand vous avez passé beaucoup d’heures sur un jeu.
Il s’agit d’une phase dans un match où vous prenez l’ascendant sur votre adversaire, en le mettant dans une situation de difficulté. L’adversaire peut ainsi par exemple se trouver au-dessus de vous, en dehors du terrain ou accroché au ledge. Tout l’enjeu sera de conserver cette phase d’avantage le plus longtemps possible afin de faire le plus de dégâts à votre adversaire.
Il s’agit du fait de piéger votre ennemi en lui faisant croire qu’on va faire une action pour le faire réagir et attaquer dans le vent.
Il s’agit du fait de piéger votre ennemi en lui faisant croire qu’on va faire une action pour le faire réagir et attaquer dans le vent avant de le punir avec une attaque.
Arbre de progression qui représente les matchs joués ou à jouer dans un tournoi.
Lorsqu’un personnage a été amélioré suite à un patch, on dit qu’il a été buff, par opposition au nerf.
Il s’agit du fait de pouvoir préparer une attaque avant qu’elle ne puisse être lancée. Si vous êtes ainsi en train d’attaquer mais que vous appuyez pour réaliser une autre attaque, la deuxième attaque se lancera automatiquement à la première frame possible. Si cela offre plus de souplesse dans le gameplay, cela peut être assez gênant si on le combine au online problématique de Smash Ultimate.
Concerne tout ce qui est dans le champ et qu’on voit, sachant qu’un personnage hors caméra tombera plus rapidement qu’à la normale.
Quand deux attaques tapent l’une contre l’autre, elles vont soit s’annuler entre elles, soit l’une des deux va prendre l’ascendant sur l’autre.
Désigne le nombre de frames pendant lesquelles vous êtes vulnérable et ne pouvez faire aucune autre action.
Fait de choisir un terrain ou un personnage après que votre adversaire ait déjà choisi le sien.
Il s’agit d’une phase dans un match où l’adversaire prend l’ascendant sur vous et que vous vous retrouvez en situation de difficulté. Vous êtes ainsi en désavantage par exemple quand vous vous trouvez au-dessus de votre adversaire, en dehors du terrain ou que vous êtes accroché au ledge. Tout l’enjeu sera de sortir de cette phase de désavantage pour revenir au neutral voire même éventuellement retourner la situation à votre avantage et placer l’adversaire en situation de désavantage à son tour.
Il s’agit du fait de contrôler sa trajectoire après avoir reçu un coup. Cela vous permet de survivre plus longtemps quand vous êtes à hauts pourcentages mais aussi d’éviter certaines attaques. Pour survivre plus longtemps, il est conseillé d’orienter le stick dans la direction opposée à celle dans laquelle vous avez été envoyé.
Un personnage qui possède une hitbox disjointe sur ses attaques ne prendra pas de dégâts si jamais l’ennemi tape sur la hitbox de son attaque. Par exemple, un personnage comme Marth qui a une hitbox disjointe dur son épée, ne subira pas de dégâts si l’ennemi tape sur son épée.
Fait de manquer de respect à son adversaire. Cela peut se manifester par une mauvaise attitude générale, en refusant de serrer la main d’un adversaire après un match ou en faisant des T Bag à la chaîne. Une autre façon de disrespect son adversaire consiste à réaliser une belle action qui n’était pas nécessaire, généralement afin de tuer son adversaire alors que ce dernier était déjà sûr de mourir.
Un ditto consiste à faire un match contre un adversaire qui dirige le même personnage que nous.
Il s’agit du bord physique du terrain. Dès que vous dépassez l’edge, vous êtes offstage.
On parle d’edgeguard lorsque vous attaquez un ennemi alors qu’il est en dehors du terrain (offstage). Il s’agit d’une phase intéressante car votre ennemi a moins d’options à sa disposition, ce qui peut vous permettre de le tuer plus facilement.
A la fin d’une attaque, il existe un moment pendant lequel vous ne pouvez plus agir directement avant de pouvoir de nouveau agir, c’est ce que l’on appelle « ending lag » ou lag de fin.
Un personnage fast-faller est un combattant qui va retomber très rapidement sur le terrain lorsque vous inclinez le joystick directionnel vers le bas alors que vous êtes dans les airs.
La frame data concerne le nombre de frames qui sont contenues dans une attaque sachant qu’il existe 60 frames par seconde. On distingue plusieurs étapes dans une attaque, le début de l’attaque ou « Startup », le moment où l’attaque touche ou « Hitbox » et enfin le « Cooldown » ou « Ending Lag » pendant lequel vous ne pouvez rien faire avant de pouvoir agir de nouveau.
Il s’agit de la zone de frappe d’une attaque qui définit la zone d’action d’une attaque. Lorsque la hitbox d’une de vos attaques rentre en contact avec la hurtbox d’un de vos ennemis, vous infligez des dégâts à ce dernier.
Lorsqu’une hitbox frappe une hurtbox, il y a un moment pendant lequel vous recevez des dégâts et pendant lequel il est possible de SDI, c’est ce qu’on appelle le « Hitlag ».
Lorsqu’une hitbox frappe une hurtbox, il y a un moment pendant lequel vous ne pouvez pas agir du tout et où vous êtes vulnérable à la moindre action, c’est ce qu’on appelle le « Hitlag ».
Désigne la zone où votre personnage peut se faire toucher. Cette hurtbox correspond généralement au corps de votre personnage. Si une hitbox rentre en contact avec votre hurtbox, vous prendrez des dégâts.
Ce terme peut se traduire par « objet » et désigne tout ce qui peut être envoyé à votre adversaire pour lui faire des dégâts. Il existe des objets qui ne sont pas autorisés en tournoi, mais aussi des objets que certains personnages possèdent comme ROB et sa toupie.
Le Knockback désigne la puissance d’éjection d’une attaque et la distance à laquelle un ennemi est envoyé quand il est frappé.
Le ledgetrap désigne tout ce que vous ferez pour empêcher un ennemi de remonter sereinement sur le terrain quand ce dernier est accroché au ledge (au rebord).
Il s’agit du personnage que vous contrôlez le mieux et avec lequel vous jouez principalement.
Cela indique si un personnage est supposé bien se débrouiller contre un autre ou non en dehors du niveau du joueur.
Stratégies ou techniques utilisées pour prendre l’ascendant psychologique sur son adversaire.
Lorsqu’un personnage est devenu moins bon suite à un patch, on dit qu’il a été nerf, par opposition au buff.
Il s’agit d’une phase dans un match où aucun des deux combattants ne prend l’ascendant. Une grande partie de l’intérêt de Super Smash bros Ultimate va justement résider dans le fait de remporter le neutral afin de mettre l’adversaire en situation de désavantage et de se retrouver en situation d’avantage.
Certaines attaques ont de la priorité. En effet si deux attaques différentes tapent en même temps, celles qui ont de la priorité taperont en premier.
Se traduit par « punition » en français. Il s’agit du fait de punir une option ennemie par une attaque ou autre.
Terme qui renvoie au fait de correctement prédire comment l’adversaire va jouer et quelles vont être ses prochaines actions afin de le punir violemment. Une hard read désigne quant à elle une prédiction plus importante qui permet de placer une attaque dévastatrice comme une attaque Smash par exemple.
Lorsque vous êtes en dehors du terrain, (offstage), la recovery désigne ce que vous allez faire pour essayer de revenir vers le terrain. Votre deuxième saut, votre esquive aérienne et votre Up B sont ainsi de bonnes options pour gérer sa recovery au mieux.
Attaque qui permet de revenir plus facilement vers le terrain.
Désigne le moment où vous sortez de l’emprise d’un grab, que ce soit dans les airs ou au sol.
Part d’aléatoire dans un combat. Certaines attaques sont plus ou moins soumises à la RNG comme le Side B de Mr Game & Watch par exemple.
Désigne une attaque qui vous permet de vous mettre hors de portée d’une contre-attaque adverse.
Fait de se suicider et de perdre une stock sans aide extérieure.
Il s’agit d’une technique qui consiste à influencer la direction dans laquelle vous êtes éjecté lorsque vous vous faites frapper par une attaque multi-hit. Pour se faire, il faut faire une attaque avec le stick droit pendant que vous êtes en train de subir le deuxième hit de minimum de l’attaque adverse.
Moment où vous recevez une attaque sur votre bouclier et qui précède le Shieldstun.
Désigne le temps pendant lequel on ne peut pas sortir du bouclier après avoir reçu un coup.
Partie d’une attaque qui fait moins de dégâts et qui projette moins loin que la partie plus violente nommée « Sweetspot ».
Rassemble toutes les attaques spéciales qui s’effectuent en pressant la touche d’attaque spéciale et éventuellement une direction.
Cela désigne le fait de contrôler le terrain sur lequel vous vous affrontez. Il s’agit de quelque chose d’important dans Smash, car un bon contrôle du terrain vous permet de punir plus facilement un adversaire et de le forcer à jouer en dehors du terrain, ce qui est toujours dangereux.
Il s’agit du fait d’éviter délibérément tout conflit et tout affrontement en restant le plus loin possible de son adversaire et en l’évitant afin de rester invulnérable. C’est une technique qui est généralement utilisée pour faire en sorte que le chrono continue de défiler et pour remporter la victoire sur un Time Out.
Désigne le lag de début d’une attaque et cet espace entre le moment où vous avez appuyé sur le bouton d’attaque et le moment où l’attaque inflige des dégâts.
Désigne une vie dans Smash. Généralement, une compétition de Smash Bros Ultimate vous laisse commencer chaque match avec trois stocks.
Un personnage qui bénéficie de Super Armor sur une de ses attaques peut poursuivre son attaque même s’il reçoit un coup pendant qu’il est en train de la lancer. Typiquement, si Bowser commence son animation de Forward Smash, même si vous le frappez avant qu’il ne vous touche, il continuera son attaque et vous dégusterez un Forward Smash de toute fraîcheur dans les gencives.
Par opposition au « Sour Spot », le « Sweet Spot » désigne la partie d’une attaque avec la meilleure hitbox possible. C’est ainsi la hitbox qui va faire le plus de dégâts ou projeter le plus loin possible sur une attaque donnée.
Moquerie visant à humilier son adversaire ou à faire passer des messages dans le jeu. Quasiment tous les personnages possèdent trois moqueries que l’on peut utiliser grâce à la croix directionnelle, sachant que certaines taunts peuvent infliger des dégâts voire tuer.
Fait de classer les différents personnages généralement selon leurs capacités afin de déterminer quel est le meilleur personnage possible peu importe le niveau du joueur.
Lorsque le chrono tombe à 0, le match s’arrête sur un Time Out. Le combattant qui a le plus de stocks restantes ou le moins de pourcentages en cas d’égalité, remporte alors la victoire.
Nom donné à la pointe de l’épée de certains personnages comme Marth étant donné que cette pointe est généralement plus puissante.
Désigne le fait de trébucher suite à une attaque, laissant votre personnage vulnérable pendant un court moment.
Action de punir une attaque adverse qui ne vous a pas touché. Si un ennemi tape dans le vent, vous avez ainsi plus de temps pour pouvoir agir. Une technique simple pour whiff punish consiste à reculer subitement pour provoquer une attaque dans le vent avant de revenir attaquer son adversaire.
Fait de lâcher un objet dans les airs, qui est différent du fait de jeter un objet dans une direction précise. Pour effectuer cette technique, il faut se trouver dans les airs et avoir un objet dans les mains (bombe de Link, banane de Diddy Kong) et appuyer sur la touche pour lâcher un objet sans incliner le stick directionnel dans une direction.